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    CLASSI

    In questo GDR, dato che le ibridazioni uomo e cluster sono state debellate da secoli, esiste solamente una razza giocabile, quella umana. Potrete, di contro, assegnare al vostro personaggio diverse classi e sottoclassi.

    Per iniziare, cosa sono le classi? Sono categorie che aiutano i personaggi a distinguersi tra loro grazie a varie capacità o status sociali. Degli esempi tratti dai più classici giochi di ruolo possono essere: il guerriero, il mago, il cacciatore e via dicendo.
    Ogni classe ha quindi delle peculiarità proprie, che inseriscono automaticamente il personaggio in una nicchia precisa. Nei giochi di ruolo class-based come questo, l’esclusività di ciascuna classe è fondamentale, non solo per utilizzarne i vantaggi in una quest o in qualsiasi arco narrativo, ma anche per aiutare il giocatore a formare man mano l'identità del personaggio nel gioco. Ciò non significa che i personaggi siano limitati a fare tutto quello che il ruolo delle loro classi di appartenenza prevede: stiamo parlando pur sempre di giochi di ruolo e l’unico limite è la fantasia, ma prestate sempre attenzione alla coerenza e a non sfociare nel powerplay. In questo GDR, per il momento, le classi in gioco sono molto ferme nei loro propositi, quindi è improbabile che un personaggio appartenente a una classe cambi modo di agire da un momento all'altro senza una buona ragione.

    Le classi si dividono in due gruppi: le macro e le micro classi.


    Macroclassi

    Le macro classi sono le prime tra cui scegliere, riguardano lo status e i permessi generici che ha il personaggio nel Landsraad.


    • Abitante del Landsraad. Un uomo sotto la tutela dell'Impero, ovvero chi non è stato condannato o incriminato da esso. E' una macro categoria che contiene sia i normali cittadini che le medie e alte cariche dell'Impero, così come lavoratori, commercianti, ecc. Essendo abitanti, di fatto si può andare liberamente da ogni parte permessa dall'Impero senza rischiare di farsi arrestare o ammazzare. Devono osservare la legge del Landsraad...o almeno, fingere molto bene di farlo. In questa macro classe rientrano anche i pentiti, chi prima era un fuorilegge o un esiliato e ha trovato un modo per non farsi giustiziare o condannare, riscattandosi davanti all'Alto Consiglio. Attenzione a non cascare di nuovo in brutti giri, o potreste non ritrovarvi più la testa attaccata al collo.

    • Fuorilegge. Chi è inserito o segue sistemi illegali banditi dal Landsraad, chi ha compiuto ed è stato scoperto in qualunque tipo di crimine o chi ha occupazioni sottobanco non conformi con le leggi dell'Impero ed è per questo ricercato. Tutti coloro che rientrano in questa classe non possono usufruire dei permessi e diritti degli abitanti, devono sempre creare nuove strategie per raggiungere i propri scopi. Sebbene un abitante possa diventare un fuorilegge con più facilità, esistono casi di fuorilegge che si sono redenti sotto l'Alto Consiglio, o hanno scontato le proprie pene in qualche prigione.

    • Esiliato. Un precedente abitante che abbia compiuto un reato contro istituzioni dell'Impero, o uno o più componenti dei nobili del Landsraad, e per questo la sua vita è stata destinata all'esilio. Gli esiliati potrebbero essere stati in grado di evadere dalla prigionia che li conteneva, oppure sfuggire ad una condanna a morte. In questi casi sono ricercati dall'Impero e hanno più o meno le stesse condizioni di vita dei fuorilegge, con l'aggravante della quasi ovvia condanna a morte semmai catturati. C'è un'altra tipologia di esiliati, quelli che per qualche ragione non possono far ritorno su una parte specifica del Landsraad o addirittura banditi dall'Impero sotto dettame dell'Alto Consiglio. Non rischiano di essere condannati a morte, ma vengono sorvegliati e hanno l'obbligo restrittivo di non rientrare nei territori a loro proibiti, almeno non fino ad un eventuale annullamento della pena (premier Conte docet).

    Si può cambiare la macro classe di appartenenza in qualsiasi momento, ma sempre in base ad avvenimenti che sono accaduti ON GAME, quindi ruolati o scritti nel pensieve.
    Potete fare richiesta rispondendo a questo topic con il form che trovate qui sotto.

    ATTENZIONE: sono consentiti tutti i passaggi, tranne quello da esiliato a fuorilegge. Sono due classi molto simili tra loro, ma se per entrambe c'è la possibilità di agire in modi illegali o criminali, per gli esiliati la condanna maggiore e principale per l'Impero resterà sempre il non poter accedere a zone del Landsraad, perché di fatto ha rappresentato una minaccia per l'Impero su un piano etico/politico/morale più complesso rispetto a un fuorilegge.


    Microclassi

    Si riferiscono al setting e al background di gioco e specificano la posizione del personaggio nella società. Se le macro classi trattano nel complessivo i permessi che il singolo ha rispetto alla legge del Landsraad, le micro classi sono strettamente connesse con le abilità e le capacità del personaggio che si muove al suo interno.

    • Gli appartenenti alle microclassi sono legati all'uso del melange: non è possibile sviluppare le abilità delle microclassi senza essere dipendenti dalla spezia.

    • Chi si unisce a quasi ogni micro classe nel gioco dovrà conseguire un periodo di formazione più o meno lungo (per i dettagli andate a leggere qui) che obbligatoriamente il personaggio dovrà frequentare assiduamente e con disciplina per acquisire le proprie abilità.

    • A parte rare eccezioni non si può cambiare micro classe ad un personaggio una volta che la scheda è stata approvata.







    Non è obbligatorio scegliere una micro classe, anzi, si può essere generici cittadini, fuorilegge o esiliati, cosa che spesso conviene fare nel caso in cui si voglia lasciare più libertà di movimento al personaggio, oppure assegnarla al pg in un secondo momento durante il gioco. Molte micro classi si riferiscono ad un'organizzazione, ad un ente o una sorellanza, e benché grazie ad esse si possa accedere a delle abilità, dall'altro lato il personaggio dovrà sottostare a delle regole o impostazioni più restrittive rispetto ai normali abitanti.
    Inoltre, molte posizioni di potere nel Landsraad, soprattutto di natura politica e commerciale, solitamente richiedono personaggi che non appartengano ad alcuna microclasse. Tra queste possiamo citare:

    • I regnanti o i pretendenti alle varie posizioni di potere all'interno dei casati. Generalmente sono uomini, ma se anche nell'eccezione fossero donne, non possono essere né Navigatori, né Mentat, né Bene Gesserit. E' una legge dell'Impero, poiché politica ne risentirebbe e verrebbe influenzata da questi poteri che vengono unicamente utilizzati da consiglieri o accompagnatori di queste cariche. Per la lista delle cariche disponibili e la storia dei casati, cliccare qui.

    • I leader del commercio, soprattutto i membri della CHOAM. A volte vengono accompagnati da Mentat, ma sono perlopiù normali cittadini. Specialmente ai Mentat è proibito ricoprire cariche legali d'importanza commerciale (anche tra fuorilegge, nonostante non sia vietato, è mal visto), per evitare che gestiscano questi traffici in modo non eguale alle altre parti coinvolte.

    • Gli studenti di altre Scuole. Se le Scuole Bene Gesserit, dei Mentat e dei Navigatori prevedono l'uso obbligatorio della spezia, nelle altre gli studenti sono slegati da questo onere. Potranno inoltre cambiare percorso di studi come credono, mentre le Scuole connesse alle microclassi sono assolutamente restrittive: è molto difficile che ad esempio, una Bene Gesserit riesca a lasciare la propria formazione senza conseguenze significative sul suo status e reputazione sociale.

    • Combattenti non facente parte di un ordine. Gli ordini ereboam, sia celati che non, sono molto restrittivi. Danno privilegi di sapienza quanto obbligano l'iniziato a seguire un percorso duro che potrebbe mettere alla prova la propria morale personale. Se si vuole muovere un personaggio al di fuori di un ordine allora si può creare senza per forza associarlo a questa classe.

    • Navigatori della Gilda. Sono gli unici in grado di spostarsi da un sistema planetario all'altro in modo veloce e sicuro. Consumano la spezia in quantità spropositate, perciò a volte il colore dei loro occhi muta in un blu scuro. Durante gli imbarchi utilizzano spesso tute da commando con casco integrale, e per le loro capacità ottime di orientamento nello spazio possono avere una propensione nel maneggiare pistole al plasma o armi a tiro lungo. I prezzi per gli spostamenti sono regolamentati dalla Gilda, così come le flotte dei navigatori stessi, le uniche in grado di affrontare viaggi iperspaziali: ogni Falcon ha all'interno del sistema meccanico dei sensori che rilevano la sua posizione nella galassia, a meno che voi non siate un navigatore che in qualche modo è riuscito a sfuggire ai controlli della Gilda, o si è dato alla macchia. In questo caso, alcuni disertori sono chiamati contrabbandieri, proprio per il loro ruolo vitale di commercianti sottobanco. Questo può riguardare la spezia quanto beni di ogni genere, armi e così via.


    "Il concetto di progresso è un meccanismo protettivo che ci difende dai terrori del futuro.“

    — Raccolta dei detti di Muad'Dib, Principessa Irulan: Ed. Nord, p. 299; Dune, Frank Herbert.

    • Le Bene Gesserit. Per millenni la Sorellanza Bene Gesserit ha scelto di esercitare il suo potere agendo sullo sfondo della politica imperiale. Attraverso il loro programma di allevamento, il collocamento di agenti presso la corte imperiale e le Grandi Case, e la fornitura di servizi come la formazione di nobili donne, la mediazione nelle dispute e la supervisione delle negoziazioni, le Bene Gesserit si sono ritagliate una nicchia significativa nella struttura dell'Impero. Sono una sorellanza esoterica elitaria composta unicamente da donne, le quali perseguono anni di condizionamento fisico e mentale al fine ottenere una potente genetica ereditaria e dei poteri e abilità che all'esterno possono facilmente apparire magici (alcuni le chiamano streghe). I membri si sottopongono ad un addestramento e approfondiscono conoscenze precluse agli altri, legate alla diplomazia, alla politica, con lo scopo ultimo di tutelare ed evolvere la genetica umana in quanto procreatrici di vita. Solo alcune categorie di Bene Gesserit fanno uso di melange e assumono la capacità di risalire lungo la loro discendenza, sommando la propria esperienza personale alla somma di tutte le esperienze delle donne contenute nella storia del proprio patrimonio genetico. Alcune di esse sono chiamate Reverende Madri e sono le Bene Gesserit più potenti a capo dell'ordine. Il numero delle Reverende Madri può variare fino ad un massimo di tre: non sono mancati infatti, in passato, esempi di coesistenza di due figure o del dominio di una soltanto, non esenti da intrighi, prese di potere repentine o misteriose profezie a favore di una donna in particolare, tramandate di bocca in bocca fino alla totale scomparsa. La maggioranza delle altre Bene Gesserit si limita a salire i primi gradini della scala, ottenendo un addestramento base per poi diventare mogli o concubine di uomini influenti, rimanendo comunque perennemente legate (e con esse i rispettivi mariti o amanti) alla Sorellanza. Questo programma di allevamento genetico di lunga durata, si dice che in un futuro molto remoto, darà vita ad un maschio con poteri mentali in grado di colmare lo spazio e il tempo, addirittura in grado di prevedere il futuro con estrema precisione. Sarebbe sia Reverenda Madre che Navigatore della Gilda che Mentat, e verrebbe chiamato Kwisatz Haderach, Colui che può essere in molti luoghi contemporaneamente.
    L'ordine Bene Gesserit è sempre stato conosciuto pubblicamente come una sorellanza mistica che ha sposato la fede nel controllo soprannaturale della "Grande Madre". Nonostante ciò, nessuno dei loro materiali didattici si è mai riferito a una forza o a un essere trascendente. Vi sono Bene Gesserit credenti, ma l'ordine in sé non si basa su alcun fondamento religioso (infatti, nel materiale della Missionaria Protectiva, la religione viene descritta come "l'istruzione intenzionale delle masse"). L'idea di religione è usata più come una scusa che come un credo.


    "Una Bene Gesserit deve saper combinare l'arte della seduzione di una cortigiana con l'intoccabile maestà di una dea, mantenendo questi due attributi in perfetto equilibrio tra loro finché durano i poteri della sua giovinezza. Poi, una volta tramontate bellezza e giovinezza, lei scoprirà che quel posto di mezzo un tempo occupato dalle tensioni che mantenevano l'equilibrio è diventato una fonte di astuzia e d'infinite risorse."

    - Cronache familiari di Muad'Dib, della Principessa Irulan: Ed. Nord, p. 21; Dune, Frank Herbert.

    • I Mentat. In un mondo in cui le tecnologie complesse sono state distrutte e vengono ancora fortemente demonizzate, i Mentat hanno dato alla società umana una soluzione alternativa attualmente indispensabile. Il nome deriva da mentis, che significa "della mente" in latino, un'antica lingua terrana. Il fondatore dell'Ordine dei Mentat, un logico e filosofo di fama interstellare Gilbertus Albans, coniò il termine per riferirsi a coloro che erano pienamente formati e competenti nelle tecniche da lui prescritte per l'Ordine. Sono degli esseri umani che vengono addestrati e sottoposti ad una quantità minima di melange per avere straordinarie capacità di calcolo, memoria ed intuizione, andando ben oltre quelle di un Cluster. Il ruolo di Mentat richiede un certo grado di capacità e un rigido condizionamento mentale fin da bambini. Sebbene non tutti i Mentat siano di pari capacità, tutti sono solitamente in grado di garantire l'impiego presso uno dei mediatori di potere dell'Universo conosciuto. Vengono ingaggiati dagli enti più benestanti della galassia per svolgere svariati lavori e spesso vengono trattati con molto rispetto anche dai regnanti per la loro particolare sagacia, prontezza di riflessi e d'analisi. Spesso sono di natura logici, perspicaci, acuti, "multitasking", enigmatici, perfino - anche se è noto che tutti i Mentat abbiano delle personalità molto differenti tra loro, è questa la loro particolarità. A differenza dei computer, tuttavia, i Mentat non sono semplici calcolatori umani. Al contrario, le eccezionali capacità cognitive della memoria e della percezione sono le basi per un pensiero più sciolto che, nei più esperti, va anche oltre la sovra-logica meccanica. I Mentat sono quindi in grado di raccogliere grandi quantità di dati e di elaborare analisi concise in un processo che va ben oltre la deduzione logica: coltivano "la mente ingenua", la mente senza preconcetti o pregiudizi che può estrarre gli schemi essenziali o la logica dei dati e fornire, con diversi gradi di certezza, dati e ipotesi puntuali spesso ancor prima di provarli empiricamente. Per questo motivo vengono temuti da molti, poiché ricordano degli osservatori capaci di provare concetti ancor prima che tutti gli altri altri possano raggiungerli nei loro meccanismi mentali. Sono formati fin dall'infanzia, affinché non solo acquisiscano le tecniche adatte ma che utilizzino le loro abilità in modo etico e corretto nei confronti dell'Impero e delle personalità a cui prestano servizio. I Mentat più abili, soprattutto quelli a servizio dei casati, sono vincolati da pesanti giuramenti di fedeltà.


    "È solo per volontà di sapienza che ho messo in moto la mia mente. È per il melange che i pensieri acquistano velocità, gli occhi intuiscono macchie, le macchie diventano un avvertimento. È con la sola volontà che metto in moto la mia mente".

    - Mentat mantra in Dune, diretto da David Lynch.


    • Gli Ereboam. Anche se si usa quest'unico appellativo, il termine include una cerchia molto vasta e variegata di combattenti. Essi hanno una storia secolare: sono sorti intorno all'epoca dell'Epurazione dei Cluster, nel momento in cui le popolazioni nell'universo sono state separate dall'impossibilità di affrontare i viaggi nell'iperspazio. La necessità di difendere i singoli pianeti dallo spazio ignoto ha dato vita a combattenti che tutt'ora scelgono di seguire un percorso di allenamento molto duro per ottenere il controllo dell'anatomia umana attraverso la raffinatezza e potenza fisica. Con la scoperta del melange e la conseguente formazione del Landsraad, questi, con l'aiuto della spezia, hanno iniziato a ricercare la trasformazione del corpo nella metamorfosi e nell'allenamento, per questo alcuni di loro vengono assoldati dai casati o accompagnano la Gilda Spaziale negli avamposti ai confini del Landsraad. Ci sono moltissime varianti di combattimento tra gli Ereboam, ognuna delle quali rimanda a tradizioni particolari legate alla storia, all'habitat e alla cultura del pianeta natale dell'individuo, o in quello su cui ha appreso delle determinate tecniche (clicca qui per l'elenco delle discipline disponibili). Quello che li accomuna è la tradizione d'insegnamento che passa da maestro ad allievo: ci sono Ereboam che favoriscono un insegnamento in singolo e al di fuori di ogni sistema di apprendimento collettivo, o ancora, alcuni che selezionano unicamente gruppi scelti di allievi. Non esistono vere e proprie scuole, ma i gruppi possono essere anche numerosi e gestiti da più maestri. Tutti i maestri e gli allievi al di sopra dei tredici anni devono essere registrati nei sussidi dell'Impero, o anche il solo insegnare e praticare una tecnica di combattimento verrà considerato illegale. Il gruppo più numeroso e conosciuto nel Landsraad è quello degli Sherden.


    "L'avvento dello scudo a campo di forza, della pistola laser e della loro interazione esplosiva, mortale sia per l'aggressore che per l'aggredito, fu all'origine dell'attuale evoluzione della tecnologia delle armi. Non approfondiremo qui il ruolo particolare delle atomiche. Noi tutti disponiamo, a titolo cautelativo, di piani per le rappresaglie più distruttive. La Gilda e il Landsraad sono i freni che tengono sotto controllo questa forza. Quello che più preoccupa è lo sviluppo di certi esseri umani da impiegarsi come armi speciali. È questo un campo che, sotto la spinta di alcune potenze, potrà assumere dimensioni virtualmente illimitate.“

    Muad'Dib: Discorso tratto dalle Cronache di Stilgar: Ed. Nord, p. 45; Messia di Dune, Frank Herbert.

    • Fremen. Nonostante sia una popolazione intera, nel GDR è registrata come classe perché sono gli unici ad avere poteri estremamente particolari a causa del luogo in cui vivono. I Fremen sono discendenti di un gruppo di nomadi interstellari che subirono una dispersione, durante la Grande Rivolta, a causa di bombardamenti nucleari che distrussero i loro pianeti natali. Ciò li ha portati a errare da un pianeta all'altro fino a giungere su Arrakis, il pianeta che dopo secoli, si scoprì essere l'unica fonte di melange. Sono tutt'ora gli unici che riescono a sopravvivere sull'inospitale pianeta grazie a rigidi metodi di sopravvivenza e disciplina. Addestrati fin da bambini, potenzialmente alcuni di loro potrebbero tenere testa perfino agli Sherden. Hanno usanze e vestiario da popolo nomade del deserto (sono simili ai beduini): si spostano da punto a punto del pianeta e sono considerate una delle popolazioni più retrograde nell'Impero, che non se ne preoccupa, cercando di importare più spezia possibile dal pianeta. Nonostante ciò, la maggior parte degli abitanti del Landsraad non ha la minima idea che i Fremen abbiano dei poteri molto particolari, dati dalla costante assuefazione ai vapori della spezia e al suo uso quotidiano nei cibi (alcuni dicono anche veggenza). Anche i loro occhi sono mutati in un colore azzurro brillante su tutta la sclera. Più informazioni su Arrakis e i Fremen qui.



    "I Fremen erano i supremi maestri della qualità che gli antichi chiamavano spannungsbogen: l'imposizione volontaria di un indugio fra il desiderio di una cosa e l'atto di procurarsela.“


    - Saggezza di Muad'Dib, della Principessa Irulan: Ed. Nord, p. 269; Dune, Frank Herbert.

    • I Danzatori del Volto. Ultimamente alcuni Ereboam hanno ecceduto nel dosaggio della spezia e nel perseguimento di allenamenti di metamorfosi e trasformazione corporee, diventando dei veri e propri mutaforma. Non godono di una buona reputazione, dato che hanno il potere di prendere le sembianze estetiche di qualsiasi altro essere umano e a volte, ottenerne stralci caratteriali durante la trasformazione. Soprattutto le Bene Gesserit li considerano delle degradazioni del codice genetico, tanto che alcune di loro propendono per un'eventuale eliminazione collettiva. L'Alto Consiglio non si è ancora espresso su questi nuovi casi, perciò per il momento questi esseri sono in un limbo diplomatico. Alcuni di loro hanno deciso di darsi alla macchia entrando in giri illegali.


    "La corruzione indossa infiniti travestimenti.“

    — La rifondazione di Dune Tleilaxu Thu-sen: cap. 11; Ed. Nord, p. 94; Dune, Frank Herbert.

    Ciao sono un ecaz e me ne fotto.




    Edited by berryænne. - 18/9/2021, 13:07
     
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